为何游戏内测福利总比公测好

一,内测是给开发团队“试错”的诚意金。
很多玩家觉得内测福利是厂商大方,其实那是他们最心虚的时候。我玩过十几款手游的内测,最明显的感觉就是游戏里到处都是bug,平衡性一塌糊涂,甚至服务器天天崩溃。这时候厂商拿何留住你?只能用高福利,高抽卡率,大把的钻石和体力。你想想,一个连新手引导都会卡死的游戏,如果不送几十连抽,谁愿意浪费时刻去填bug单?因此内测福利本质上是“封口费”,是让你忍着糟糕体验帮忙测试的补偿。而公测时游戏已经打磨得差不多了,厂商天然不需要再拿那么多福利来哄你。
二,内测用户基数小,福利可以给得“更狠”。
公测面对的是千万级甚至亿级用户,一个新手礼包发出去就是几百万的成本。但内测玩家只有几千到几万,就算每人送一套最好装备,对厂商来说也是可控的。我经历过某款二次元游戏的内测,当时每天送十连抽,活动奖励直接拉满,一个月内测下来我攒了三百多抽。结局公测第一天,同样的福利被砍成了每天一抽,签到奖励也缩水了大半。缘故很简单,内测玩家少,送再多也不会影响长期经济体系,而公测一旦福利太高,就会加速玩家毕业,导致付费内容没人买,运营数据就崩了。
三,内测福利是为了筛选“核心玩家”和“付费种子”。
老玩家都知道,内测招募往往有门槛,需要填写问卷,甚至要绑定手机号。厂商愿意给这些筛选出来的玩家高福利,是由于他们是最有价格的测试群体。这些人会认真反馈,会写攻略,会自发在社区里宣传,甚至会在公测时成为第一批氪金用户。我认识的一个大佬,由于内测拿了不少福利,公测直接充了首充双倍,还拉了好多少朋友入坑。而公测面对的普通玩家,很多人玩几天就流失了,厂商没必要在他们身上投入太多。说白了,内测福利是在“投资核心用户”,公测福利只是“吸引路人”。
四,内测福利能制造“稀有感”和“优越感”。
游戏厂商特别擅长利用人性,内测限定称号,内测专属坐骑,内测绝版武器,这些物品一旦公测就拿不到了。这种“错过就没了”的稀缺性,让内测玩家觉得自己是第一批元老,在朋友圈里晒图时倍有面子。而公测福利大多是烂大街的通用礼包,谁都能领,毫无收藏价格。我有个朋友就由于内测送了一个限定头像框,高兴得在游戏群里炫耀了好几天,还特意在公测时给自己小号建了个号,就为了留着那个头像框。这种心理满足感,是公测那种普发福利完全无法替代的。
五,公测福利要兼顾“付费平衡”和“长期运营”。
公测之后,游戏就要正式赚钱了。如果公测福利还像内测那样疯狂送,那谁还会充钱?厂商必须把福利控制在不会破坏数值的范围内,同时还要给后面的大版本更新留出活动空间。比如内测时每天送十连,公测时只能改成七天签到送一两张抽卡券,不然玩家开局就毕业,后续的付费卡池根本卖不动。而且公测福利还要考虑不同渠道的礼包码,要区分平台用户,要避免被职业室刷号,操作起来比内测复杂得多。因此不是厂商不想送,而是送多了真的会死。
六,内测福利其实是一种“风险对冲”。
我见过太多游戏内测时口碑炸裂,公测上线后却由于福利缩水被骂成筛子。但厂商依然坚持这么做,是由于他们赌的就是内测玩家会为了情怀继续玩下去,同时新玩家没有对比就不会觉得福利差。实际上,内测福利越好,公测时的落差感就越大,但厂商宁可让老玩家骂两句,也不愿意让新玩家拿到过高的资源。这种策略很狡猾,但确实有效,由于大多数普通玩家根本不知道内测时送过何,他们只会觉得公测的福利还算正常。只有我们这些经历过内测的老狗才会一边骂一边继续玩,毕竟沉没成本太高了。
