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游戏里的人工智能有多水

作者:admin • 更新时间:2026-10-25
摘要:敌人为什么这么蠢玩了这么多年游戏,我最常吐槽的就是敌人的智商。明明看到队友倒在我旁边,另一个敌人还在原地巡逻,好像什么都没发生。这不是人工智能,是脚本,是一套固定的判断逻辑。厂商宣传的时候说智能,实际能做到的只是几条规则。玩家期待的是会学习、会配合的对手,得到的是一群按剧本走的木偶。落差就在这里,宣传和现实之间,隔着一条河。还有一种敷衍,是敌人会隔着墙发现你,游戏里的人工智能有多水

 

敌人为什么这么蠢

玩了这么多年游戏,我最常吐槽的就是敌人的智商。明明看到队友倒在我旁边,另一个敌人还在原地巡逻,好像什么都没发生。这不是人工智能,是脚本,是一套固定的判断逻辑。厂商宣传的时候说智能,实际能做到的只是几条规则。玩家期待的是会学习、会配合的对手,得到的是一群按剧本走的木偶。落差就在这里,宣传和现实之间,隔着一条河。还有一种敷衍,是敌人会隔着墙发现你,或者在你明明躲好的时候精准扔雷。这不是聪明,是作弊。作弊做出来的难度,玩家不会觉得有挑战,只会觉得被耍了。

技术难点在哪

难在算力,也难在设计。真正聪明的敌人需要大量的实时计算,主机的性能要分给画面、物理、特效,留给敌人的不多。就算算力够,设计也难,太聪明了玩家打不过,太蠢了没意思。这个平衡点很难找,大部分厂商选择保守,宁可蠢一点,也别把玩家逼退。所以不是做不出来,是不敢做。我理解这个选择,但作为玩家,还是会失望。算力之外还有工期,敌人的行为需要反复调试,调一次要跑几十遍测试。项目后期时间紧,这块最容易被砍。砍完之后,敌人就变成了站桩的靶子。玩家骂,开发者也知道,但没办法。

有些游戏做到了

也有做得好的,比如那种把敌人的行为做成系统的游戏,会记仇,会呼救,会绕后,打起来像在跟人斗。这类游戏往往不是顶级,反而是中小团队做的,因为他们敢赌。我玩过一款,敌人的首领记得我上次怎么打的,第二次换了策略,那种被针对的感觉,又气又爽。这说明技术不是问题,愿不愿意花心思才是问题。用心做的东西,玩家能感觉到。那款让我印象深刻的游戏,敌人的首领会在第二次交手时换套路,还会嘲讽我上次的打法。那一刻我真的愣住了,因为很少有游戏记得我做过什么。这种细节,比画面更能打动人。

未来会更好吗

我觉得会,慢一点。现在有一些工具能自动生成敌人的行为,成本降下来之后,小团队也能做出聪明的对手。但工具解决不了设计问题,聪明的敌人该怎么聪明,还是得人来想。我不想看到所有游戏都用同一套智能,那样打起来都一样。真正好的敌人,是有性格的,会犯错,也会耍赖。这种性格,得靠人一点点调出来。我现在评价一款游戏的敌人,会看它会不会犯错。会犯错的敌人像人,不犯错的敌人像机器。机器可以很强,但打赢机器没有成就感。这是设计上的取舍,也是理解玩家的问题。好的敌人设计,是让你在打完之后想再来一次,而不是想着终于打完了。这两种感受,差得很远。我现在打游戏,遇到会配合的敌人,会下意识地说一句这队有点东西,这大概就是最高的评价了。